3Dゲームをおもしろくする技術

大野功二 著

なぜプレイ中に爽快感を感じるのか?なぜ繰り返しプレイしてしまうのか?なぜ映画のような画面がつくれるのか?ゲームを「おもしろい」と感じさせる技術を、多くの商業ゲーム開発に携わったプランナーの著者が、実際の3Dゲームの動きを例に取りあげて分析し解き明かす。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 3Dゲームをおもしろくするプレイヤーキャラの技術(2Dゲームプレイヤーを3Dゲームに引き込む技術
  • 臨場感あふれるゲームを演出するプレイヤーアクションの技術 ほか)
  • 第2章 3Dゲームをおもしろくする敵キャラの技術(敵キャラの個性が光る技術
  • プレイヤーキャラを圧倒的に強く見えるように演出する技術 ほか)
  • 第3章 3Dゲームをおもしろくするレベルデザインの技術(何度も遊びたくなるレベルデザインの技術
  • 思わず誰かに話したくなる「体験のレベルデザイン」の技術 ほか)
  • 第4章 3Dゲームをおもしろくするアタリ判定の技術(キャラクターのアタリ判定の技術
  • キャラクターの攻撃アタリ判定の技術 ほか)
  • 第5章 3Dゲームをおもしろくするカメラの技術(3Dゲームと3Dカメラの技術
  • 2Dと3Dを融合したカメラの技術 ほか)

「BOOKデータベース」より

この本の情報

書名 3Dゲームをおもしろくする技術
著作者等 大野 功二
書名ヨミ スリーディー ゲーム オ オモシロク スル ギジュツ : ジツレイ カラ トキアカス ゲーム メカニクス レベル デザイン カメラ ノ ノウハウ
書名別名 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ

Suridi gemu o omoshiroku suru gijutsu
出版元 SBクリエイティブ
刊行年月 2014.8
ページ数 738p
大きさ 24cm
ISBN 978-4-7973-5736-3
NCID BB16307149
※クリックでCiNii Booksを表示
全国書誌番号
22451323
※クリックで国立国会図書館サーチを表示
言語 日本語
出版国 日本
この本を: 
このエントリーをはてなブックマークに追加

このページを印刷

外部サイトで検索

この本と繋がる本を検索

ウィキペディアから連想