教養としてのゲーム史

多根清史 著

「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。-それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 第1章 固定画面の中で-ビデオゲームの誕生と連鎖するアイディア(ポン・クローンの感染爆発
  • 『ブレイクアウト』から始まった「ひとり遊び」 ほか)
  • 第2章 スクロールが生み出す世界-『スクランブル』『ゼビウス』から『スーパーマリオブラザーズ』へ(固定画面からスクロール方式へ
  • 『スクランブル』と「地形」の誕生 ほか)
  • 第3章 RPGの想像力のデザイン-『ゼルダ』の完成度、『ドラゴンクエスト』の凄さ(「デジタルの冒険」の原点にあるTRPG
  • 『D&D』から生まれた『ZORK』と『ウィザードリィ』 ほか)
  • 第4章 シミュレーションと欲望-『信長の野望』から『ラブプラス』まで(シミュレーションは現実をクソゲーにする?
  • 国産SLGは「大人の武将ごっこ」から始まった ほか)

「BOOKデータベース」より

この本の情報

書名 教養としてのゲーム史
著作者等 多根 清史
書名ヨミ キョウヨウ ト シテノ ゲームシ
書名別名 Kyoyo to shiteno gemushi
シリーズ名 ちくま新書 917
出版元 筑摩書房
刊行年月 2011.8
ページ数 222p
大きさ 18cm
ISBN 978-4-480-06623-7
NCID BB0643228X
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全国書誌番号
21985487
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言語 日本語
出版国 日本
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