人工知能の作り方

三宅陽一郎 著

プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか?ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。ゲーム業界を牽引するスクウェア・エニックスのAI技術者、渾身の書き下ろし!

「BOOKデータベース」より

[目次]

  • 序章 知能の海へ
  • 1章 知能ってなんだろう?-自然知能と人工知能
  • 2章 知性を表現する手法-ゲームAI基礎概念
  • 3章 人工知能の根底にあるもの-AIの根本概念
  • 4章 キャラクターの意志はどう決められるか-意志決定のアルゴリズム
  • 5章 ゲームAIは世界をどう認識するか-ゲームAI基礎概念(深部)
  • 6章 成長するAI-学術・ゲームにおける共通概念
  • 7章 身体とAI-身体感覚をつなぐインターフェース
  • 8章 集団の知能を表現するテクニック-群衆AIの技術
  • 9章 人間らしさの作り方-ゲームを面白くするためのAI

「BOOKデータベース」より

この本の情報

書名 人工知能の作り方
著作者等 三宅 陽一郎
書名ヨミ ジンコウ チノウ ノ ツクリカタ : オモシロイ ゲーム エーアイ ワ イカニ シテ ウゴク ノカ
書名別名 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか
出版元 技術評論社
刊行年月 2017.1
ページ数 351p
大きさ 21cm
ISBN 978-4-7741-8627-6
NCID BB22627745
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全国書誌番号
22829029
※クリックで国立国会図書館サーチを表示
言語 日本語
出版国 日本
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